lunes, 9 de septiembre de 2013

Probada la nueva Demo privada de Metal Gear Ground Zeroes

Durante una visita a los nuevos estudios de Kojima Productions en Los Angeles - bautizada como Kojima Productions West Coast- varios medios tuvieron la oportunidad de poder ver en vivo una demostracion de lo que vendria siendo el prólogo del tan esperado Metal Gear Solid V, es decir, Metal Gear: Ground Zeroes. Durante la demo se pudieron apreciar distintos aspectos del juego, y aunque aun es muy pronto para darlo por sentado, la demo demuestra que el juego esta destinado a ser el mejor de la franquicia hasta el momento. La informacion siguiente fue compartida por el portal Polygon analizando la presentacion privada de Kojima san:



Basados en lo que vimos de Metal Gear Solid 5, hay un renovado énfasis en actualizar las mecánicas de juego de la franquicia, incluyendo ejecuciones en cámara lenta, técnicas de interrogación, desplazamiento más rápido y una historia desarrollada con muy pocas escenas cinemáticas.
La porción que pudimos apreciar de Ground zeroes fue la misma que Kojima Productions mostró por primera vez en la convención PAX Prime de hace un año, solo que en esta ocasión el dialogo hablado se encontraba en inglés. Eso significa que pudimos escuchar la nueva voz de Snake/Big Boss, Kiefer Sutherland, interpretando líneas como “Te hice esperar, huh?” (fue algo extraño).
El demo comenzaba con la cámara siguiendo al personaje Skull Face en una prisión militar, en horas de la noche y con lluvia (como mostraba el primer tráiler revelado). Después de algunos puntos en historia, que ofrecen más preguntas que respuestas, el jugador toma el control de Big Boss, a quien le fue encargado infiltrarse en el campo enemigo en busca de archivos secretos de inteligencia.
Hideo Kojima explicó que Ground Zeroes no es un mundo abierto, dado que éste es solo un prólogo para el juego mayor, The Phantom Pain, con un Snake moviéndose en un espacio más limitado (lo cual justifica la comparación con MGS 2).
El equipo de Snake consistía en pocos objetos, incluyendo un par de binoculares y una especie de dispositivo holográfico con aspecto de Tablet, titulado iDroid (clara referencia que implica el futuro uso de iOS y Android con el juego). Con los binoculares especiales Snake podrá analizar cuan resguardado se encuentra un sector, pudiendo marcar la ubicación de los soldados enemigos y rastrearlos, para verlos después incluso a través de paredes y otros obstáculos.
En el demo, jugado a través de un computador portátil con especificaciones de actual generación por el productor creativo de MGS 5, Yuji Korekado, se podía apreciar muy poco de la interfaz HUD. Algunos botones contextuales sobresalen en pantalla cuando Snake se acerca a escaleras y puertas cerradas (tipo Peace Walker), pero en realidad serán menos las interrupciones en pantalla durante el juego, para hacerlo más limpio y claro.
Aparentemente, Kojima Productions comunicará alguna de la información del HUD a través del ambiente de juego para ayudar con el sigilo. Por ejemplo, mientras que la luz de los reflectores que pueden descubrir la posición de Snake se puede ver muy claramente, cuando los destellos rebotan en pantalla es un indicador que el jugador se encuentra en peligro
Snake puede usar estos mismos efectos de luz en sus enemigos para tomar ventaja. Si llega a controlar un reflector, puede dirigir el rayo hacia los soldados para distraerlos. Estando en combate, una linterna añadida al arma podrá momentáneamente enceguecer al objetivo.


Mientras Big Boss avanzaba en su camino por la base, el tester Yuji Korekado sigilosamente tumba algunos soldados con un silencioso y clásico CQC, donde le fueron dadas las opciones de noquear, matar o interrogar. Al escoger interrogar, un soldado revela la ubicación del objeto que buscaba Snake, que resulta ser un parche rojo con las letras “XOF”, soltado por Skull Face durante la escena introductoria. Snake saca su dispositivo iDroid y marca la ubicación (un camión de transporte) en un mapa proyectado holográficamente.
En su siguiente encuentro enemigo, Snake hace un CQC contra un guardia armado, quitándole su rifle y noqueándolo. Al rato se encuentra un grupo de soldados que hacen de su ruta hacia el camión una tarea imposible. Korekado escoge otra ruta, el techo de un pequeño edificio cercano.
De este cambio imprevisto resultan detalles muy interesantes. Snake intenta distraer un patrullero lanzando un cartucho vacío cerca de su posición, entonces baja del techo. Para su sorpresa, otro soldado previamente fuera de rango estaba esperando por él. Cuando Snake se da cuenta, la alerta “!” suena y el juego pasa a un modo slow motion, o de velocidad ralentizada, dándole a Korekado un par de segundos extras para alinear su arma y disparar a la cabeza del sujeto. A pesar de ser descubierto, Korekado pudo corregir la situación antes que la alerta se esparciera.
Sin embargo, no hubo mucha suerte momentos después. Cuando Snake/Big Boss fue descubierto por otro par de guardias, el demo se convirtió en una especie de fuego cruzado al mejor estilo third person shooter, un poco atípico al tradicional estilo de la serie Metal Gear.
Snake se encontraba bajo fuego pesado y recibiendo daños, los cuales Ground Zeroes expone con salpicaduras de sangre en pantalla. Un vez consigue cubrirse, su salud se va recuperando hasta rellenarse por completo. No con raciones u otras comidas, sino automáticamente. Según este significante punto, un cambio grande a la tradición.


De acuerdo a Kojima, ese escape de correr y disparar no estaba en los planes originales, todo fue parte de la improvisación de Korekado con las posibilidades de mundo abierto que ofrece The Phantom Pain, a pesar que Ground Zeroes no lo sea completamente. Se suponía que Snake debía cruzar sigilosamente la base, escapar usando un jeep y llamar un helicóptero para que lo recogiera. Lo que hizo el productor creativo Korekado fue: adaptarse y sobrevivir a la situación.
El desarrollador busca cambiar la forma en la cual presentar la historia de MGS 5. Según Kojima, el juego mostrará (a diferencia de MGS 4) muy escasas escenas cinemáticas y suaves transiciones entre éstas y la jugabilidad. “La naturaleza de mundo abierto del juego haría de estas tradicionales escenas una especie de distracción”, dice Kojima.

Por lo visto estamos ante un juego de unas proporciones inmensas, sobre todo si tomamos en cuenta que lo mostrado hasta ahora son las versiones que van a 30 fps y de las consolas de la actual generación. Solo queda esperar para ver que tan bien se ve el juego en las consolas next gen, ya que segun el mismo Kojima, el juego irá a 60 fps y habra mayor detalle visual. Lo podremos comprobar en el Tokyo Game Show de este año, el 19 de Septiembre para ser exactos.
Te estaremos esperando con ansias Big Boss, o deberia decir, Punished Snake.

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