Durante una visita a los nuevos estudios de Kojima Productions en Los Angeles - bautizada como Kojima Productions West Coast- varios medios tuvieron la oportunidad de poder ver en vivo una demostracion de lo que vendria siendo el prólogo del tan esperado Metal Gear Solid V, es decir, Metal Gear: Ground Zeroes. Durante la demo se pudieron apreciar distintos aspectos del juego, y aunque aun es muy pronto para darlo por sentado, la demo demuestra que el juego esta destinado a ser el mejor de la franquicia hasta el momento. La informacion siguiente fue compartida por el portal Polygon analizando la presentacion privada de Kojima san:
Basados en lo que vimos de Metal Gear Solid 5, hay un renovado
énfasis en actualizar las mecánicas de juego de la franquicia,
incluyendo ejecuciones en cámara lenta, técnicas de interrogación,
desplazamiento más rápido y una historia desarrollada con muy pocas
escenas cinemáticas.
La porción que pudimos apreciar de Ground zeroes fue la misma que
Kojima Productions mostró por primera vez en la convención PAX Prime de
hace un año, solo que en esta ocasión el dialogo hablado se encontraba
en inglés. Eso significa que pudimos escuchar la nueva voz de Snake/Big Boss, Kiefer Sutherland, interpretando líneas como “Te hice esperar, huh?” (fue algo extraño).
El demo comenzaba con la cámara siguiendo al personaje Skull Face en
una prisión militar, en horas de la noche y con lluvia (como mostraba el
primer tráiler revelado). Después de algunos puntos en historia, que
ofrecen más preguntas que respuestas, el jugador toma el control de Big
Boss, a quien le fue encargado infiltrarse en el campo enemigo en busca
de archivos secretos de inteligencia.
Hideo Kojima explicó que Ground Zeroes no es un mundo abierto, dado
que éste es solo un prólogo para el juego mayor, The Phantom Pain, con
un Snake moviéndose en un espacio más limitado (lo cual justifica la
comparación con MGS 2).
El equipo de Snake consistía en pocos objetos, incluyendo un par de binoculares y una especie de dispositivo holográfico con aspecto de Tablet, titulado iDroid
(clara referencia que implica el futuro uso de iOS y Android con el
juego). Con los binoculares especiales Snake podrá analizar cuan
resguardado se encuentra un sector, pudiendo marcar la ubicación de los
soldados enemigos y rastrearlos, para verlos después incluso a través de
paredes y otros obstáculos.
En el demo, jugado a través de un computador portátil con
especificaciones de actual generación por el productor creativo de MGS
5, Yuji Korekado, se podía apreciar muy poco de la interfaz HUD. Algunos
botones contextuales sobresalen en pantalla cuando Snake se acerca a
escaleras y puertas cerradas (tipo Peace Walker), pero en realidad serán
menos las interrupciones en pantalla durante el juego, para hacerlo más
limpio y claro.
Aparentemente, Kojima Productions comunicará alguna de la información
del HUD a través del ambiente de juego para ayudar con el sigilo. Por
ejemplo, mientras que la luz de los reflectores que pueden descubrir la
posición de Snake se puede ver muy claramente, cuando los destellos
rebotan en pantalla es un indicador que el jugador se encuentra en
peligro
Snake puede usar estos mismos efectos de luz en sus enemigos para
tomar ventaja. Si llega a controlar un reflector, puede dirigir el rayo
hacia los soldados para distraerlos. Estando en combate, una linterna añadida al arma podrá momentáneamente enceguecer al objetivo.
Mientras Big Boss avanzaba en su camino por la base, el tester Yuji
Korekado sigilosamente tumba algunos soldados con un silencioso y
clásico CQC, donde le fueron dadas las opciones de noquear, matar o
interrogar. Al escoger interrogar, un soldado revela la ubicación del
objeto que buscaba Snake, que resulta ser un parche rojo con las letras
“XOF”, soltado por Skull Face durante la escena introductoria. Snake
saca su dispositivo iDroid y marca la ubicación (un camión de
transporte) en un mapa proyectado holográficamente.
En su siguiente encuentro enemigo, Snake hace un CQC contra un
guardia armado, quitándole su rifle y noqueándolo. Al rato se encuentra
un grupo de soldados que hacen de su ruta hacia el camión una tarea
imposible. Korekado escoge otra ruta, el techo de un pequeño edificio
cercano.
De este cambio imprevisto resultan detalles muy interesantes. Snake
intenta distraer un patrullero lanzando un cartucho vacío cerca de su
posición, entonces baja del techo. Para su sorpresa, otro soldado
previamente fuera de rango estaba esperando por él. Cuando Snake se da
cuenta, la alerta “!” suena y el juego pasa a un modo slow motion, o de velocidad ralentizada,
dándole a Korekado un par de segundos extras para alinear su arma y
disparar a la cabeza del sujeto. A pesar de ser descubierto, Korekado
pudo corregir la situación antes que la alerta se esparciera.
Sin embargo, no hubo mucha suerte momentos después. Cuando
Snake/Big Boss fue descubierto por otro par de guardias, el demo se
convirtió en una especie de fuego cruzado al mejor estilo third person
shooter, un poco atípico al tradicional estilo de la serie Metal Gear.
Snake se encontraba bajo fuego pesado y recibiendo daños, los cuales
Ground Zeroes expone con salpicaduras de sangre en pantalla. Un
vez consigue cubrirse, su salud se va recuperando hasta rellenarse por
completo. No con raciones u otras comidas, sino automáticamente. Según este significante punto, un cambio grande a la tradición.
De acuerdo a Kojima, ese escape de correr y disparar no estaba en los
planes originales, todo fue parte de la improvisación de Korekado con
las posibilidades de mundo abierto que ofrece The Phantom Pain, a pesar
que Ground Zeroes no lo sea completamente. Se suponía que Snake debía
cruzar sigilosamente la base, escapar usando un jeep y llamar un
helicóptero para que lo recogiera. Lo que hizo el productor creativo
Korekado fue: adaptarse y sobrevivir a la situación.
El desarrollador busca cambiar la forma en la cual presentar la
historia de MGS 5. Según Kojima, el juego mostrará (a diferencia de MGS
4) muy escasas escenas cinemáticas y suaves transiciones entre éstas y
la jugabilidad. “La naturaleza de mundo abierto del juego haría de estas tradicionales escenas una especie de distracción”, dice Kojima.
Por lo visto estamos ante un juego de unas proporciones inmensas, sobre todo si tomamos en cuenta que lo mostrado hasta ahora son las versiones que van a 30 fps y de las consolas de la actual generación. Solo queda esperar para ver que tan bien se ve el juego en las consolas next gen, ya que segun el mismo Kojima, el juego irá a 60 fps y habra mayor detalle visual. Lo podremos comprobar en el Tokyo Game Show de este año, el 19 de Septiembre para ser exactos.
Te estaremos esperando con ansias Big Boss, o deberia decir, Punished Snake.



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